
언리얼 C++에서는 언리얼에서 제공하는 특수한 매크로가 있다 그중 제일 대표적이고 기본적인게 UPROPERTY매크로이다 일반적으로 C++프로그래밍에서는 포인터를 선언하면 명시적으로 객체를 소멸시켜줘야 메모리 관리에 문제가 발생하지 않는데, 언리얼 엔진에서는 객체가 더이상 사용되지 않으면 할당된 메모리를 자동으로 소멸시키는 기능을 제공한다. 이 기능을 사용하기위해 UPROPERTY 태그를 아래와 같이 포인터를 선언한 코드 윗줄에 추가해주어야한다. 위와 같이 선언한후 빌드하여 에디터의 디테일 윈도우에서 확인해보면 네이티브 컴포넌트는 C++에서 UProperty로 선언시 편집 가능합니다. 라는 말과 함께 값을 수정할수 없는 상태가 된다. 이 값을 수정 가능하게 하기 위해선 UPROPERTY 매크로 안에 Vis..
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에임 포즈를 지정하던 중, 에임오프셋을 만들고 애니메이션 블루프린트에 연결했더니 애니메이션이 이상하게 작동하게 되었다. 에임 오프셋 파일이 잘못되었는지 확인해보았지만, 에임 오프셋파일에서 미리보기로 확인했을때는 정상적으로 작동하는것을 확인하였다. 그래서 새로운 에임 오프셋 파일을 만들고, 기본 포즈만 넣어서 확인 해보았더니 에임오프셋이 추가되면 무조건 애니메이션이 이상하게 작동하는것을 확인하였고, 애니메이션 파일의 셋팅에 문제가 있는지 확인해보기로 했다. 언리얼엔진 공식문서의 에임 포즈생성문서의 18 ~ 20번의 항목에서 애니메이션 파일에대한 셋팅을 해주고있다. 내가 했던 실수는 아래처럼 BasePoseType, BasePosAnimiation을 셋팅해주지 않은 이유였다. 에임 오프셋을 사용하기 위해선 ..
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캐릭터의 상태를 앉기, 일어나기 상태로 변경하기위해 기능을 추가했다. (참고로, 언리얼 엔진에서는 캐릭터가 가지고있는 캐릭터 무브먼트 컴포넌트가 Crouch(), UnCrouch()라고 앉기, 일어나기 기능을 가지고 있다.) DoCrouch()라는 함수를 만들고, Crouch가능한 상태이면 Crouch를 실행하고, 아니면 UnCrouch를 실행하도록 코드를 생성하고, 실행했지만 캐릭터가 반응하지 않았다. void AMyPlayer::DoCrouch() { UE_LOG(LogClass, Warning, TEXT("DoCrouch")); CanCrouch() ? Crouch() : UnCrouch(); } 혹시 몰라 로그도 찍어봤지만, DoCrouch함수는 잘 실행되고 있었다. 그래서 찾아봤더니, 캐릭터가 ..
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