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언리얼 C++에서는 언리얼에서 제공하는 특수한 매크로가 있다
그중 제일 대표적이고 기본적인게 UPROPERTY매크로이다
일반적으로 C++프로그래밍에서는 포인터를 선언하면 명시적으로 객체를 소멸시켜줘야 메모리 관리에 문제가 발생하지 않는데, 언리얼 엔진에서는 객체가 더이상 사용되지 않으면 할당된 메모리를 자동으로 소멸시키는 기능을 제공한다.
이 기능을 사용하기위해 UPROPERTY 태그를 아래와 같이 포인터를 선언한 코드 윗줄에 추가해주어야한다.
위와 같이 선언한후 빌드하여 에디터의 디테일 윈도우에서 확인해보면
네이티브 컴포넌트는 C++에서 UProperty로 선언시 편집 가능합니다. 라는 말과 함께 값을 수정할수 없는 상태가 된다.
이 값을 수정 가능하게 하기 위해선 UPROPERTY 매크로 안에 VisibleAnywhere 키워드를 추가해줘야한다.
UPROPERTY매크로안에는 다양한 키워드가 추가 될수 있고, 더 많은 키워드는 docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/Specifiers/index.html 여기에서 확인 가능하다.
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