
캐릭터에 애니메이션을 추가해주기 위해서 AnimInstance를 만들고, 만든 AnimInstance를 상속받은 애니메이션 블루프린트를 만들어서 캐릭터와 연결시켰다. 애니메이션 블루프린트에서 상태를 추가해 준 후 값을 연결시켜줬지만, 애니메이션이 실행되지 않았다. 생각해보니 애니메이션 블루프린트에서 가져오는 Speed값과 Direction값을 셋팅해주는 부분이 없기 때문이었다. AnimInstance.h 파일을 찾아보면 NativeUpdateAnimation 함수를 찾아볼수 있다. // Native update override point. It is usually a good idea to simply gather data in this step and // for the bulk of the work ..
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플레이어의 움직임에 대해 구현하던중 마우스 포지션 Y값에 따라 위아래로의 회전을 구현하였다. 실행 해본 결과 X값에 따라 왼쪽, 오른쪽 회전은 잘 작동하지만, Y값에 따른 위아래 회전이 실행되지 않았다. 그래서 카메라 회전과 컨트롤에 대해 알아보게 되었다. 플레이어가 게임에 입장할때, 플레이어 컨트롤러와 폰을 부여받는다. 플레이어 컨트롤러는 플레이어의 컨트롤 회전을 관리하고, 폰은 캐릭터의 물리적인 상태를 관리한다고 한다. 언리얼 엔진에서 인풋 값에 따라 회전을 시킬때 사용하는 함수인 AddControllerYawInput을 열어 보면 플레이어 컨트롤러의 Yaw값을 조절하는것을 볼 수 있다. 그렇기 때문에 플레이어 컨트롤러의 회전값과 폰의 회전값을 연동할 것인지, 아닌지의 욥선이 중요해 지는 것이다. v..

얼마전부터 언리얼 엔진을 이용해 프로젝트를 진행하고있다. 마켓플레이스에서 마음에 드는 모델을 선택했고, 애니메이션스타터팩을 이용해서 애니메이션을 이용하려 했으나.. 애니메이션을 추가하기 위해 블렌드스페이스를 추가했는데 에셋브라우저창에 애니메이션 목록이 나오지 않는 이슈가 있었다. 이를 해결하기 위해 찾아보던 중 애니메이션 리타겟팅을 해줘야 애니메이션을 사용할수 있다는것을 알았고, 우여곡절끝에 애니메이션 리타겟팅을 성공하여 내가 선택한 모델에 애니메이션을 사용할 수 있게 되었다. 애니메이션 리타겟팅에 대해 정리해보려 한다. 애니메이션 리타겟팅이란 UE4의 공식 문서에서 아래와 같이 설명한다. 애니메이션 리타기팅 은 같은 스켈레톤 애셋을 공유하나 비율이 크게 다른 캐릭터간에 애니메이션을 재사용할 수 있도록 ..
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