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얼마전부터 언리얼 엔진을 이용해 프로젝트를 진행하고있다.

마켓플레이스에서 마음에 드는 모델을 선택했고, 애니메이션스타터팩을 이용해서 애니메이션을 이용하려 했으나..

애니메이션을 추가하기 위해 블렌드스페이스를 추가했는데 에셋브라우저창에 애니메이션 목록이 나오지 않는 이슈가 있었다.

이를 해결하기 위해 찾아보던 중 애니메이션 리타겟팅을 해줘야 애니메이션을 사용할수 있다는것을 알았고, 우여곡절끝에 애니메이션 리타겟팅을 성공하여 내가 선택한 모델에 애니메이션을 사용할 수 있게 되었다.

애니메이션 리타겟팅에 대해 정리해보려 한다.

 

애니메이션 리타겟팅이란 UE4의 공식 문서에서 아래와 같이 설명한다.

애니메이션 리타기팅 은 같은 스켈레톤 애셋을 공유하나 비율이 크게 다른 캐릭터간에 애니메이션을 재사용할 수 있도록 해 주는 기능입니다. 리타기팅을 통해 애니메이션이 적용될 스켈레톤에 모양이 다른 캐릭터의 애니메이션을 사용할 경우, 일부분이 손실되거나 불필요하게 변형되지 않도록 할 수 있습니다. 또한 다른 스켈레톤 을 사용하는 캐릭터끼리도 특정 조건 하에 애니메이션을 공유할 수 있습니다. 비슷한 본 계층구조를 공유하고, 한 스켈레톤에서 다른 스켈레톤으로 애니메이션 데이터를 전달하는 데 쓰이는  이란 공유 애셋을 사용해야 합니다.

무작정 저 문서만 보고 애니메이션 리타겟팅을 했다.

... 분리되었다.. 못쓰는것인가...

 

알고보니 기본 마네킹의 자세가 중요한것이었다. 

생김새를 보면 두 스켈레톤이 팔의 위치가 다른데, 이 팔의 위치를 맞춰줘야한다.

왼쪽 스켈레톤은 애니메이션스타터팩의 UE4_Mannequin_Skeleton이고, 오른쪽 스켈레톤은 프로토타입 캐릭터의 HeroTPP_Skeleton이다.

 

팔의 위치를 맞추기 위해 리타깃 매니저에서 리타깃 소스를 추가해주고, 릭을 선택해준후, 베이스 포즈를 변경해주면 된다.

리타깃 소스를 추가해준다.
인간형 릭 선택
본의 위치 값을 맞춰줌
현재 포즈 사용

이후 애니메이션파일을 우클릭하여 '애님 애셋 리타깃 > 애님 애셋 복제후 리타깃'하면, 호환되는 스켈레톤을 선택할 수 있고, 그 스켈레톤에 애니메이션이 리타깃되어 해당 스켈레톤에 애니메이션이 제대로 적용되는것을 볼 수 있다.

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