왜 언리얼은 기본타입을 따로 지정하는가? 플랫폼 파편화. 즉, 기기들마다 같은 C++ 함수를 다르게 인식하는 이슈가 있었음. 그래서 그 이후에는 표준 규약을 만들어 문제를 해결하려했다. int형의 경우 32비트로 사용하는 플랫폼이 있고, 64비트로 사용하는 플랫이 있다. 게임의 경우 캐시 히트율이 매우 중요한데, 이렇게 플랫폼마다 데이터타입의 정의가 다르면 게임 개발에 문제를 일으킬수 있다. 즉, 애매모호한 데이터타입은 게임개발 성능을 저하시키고, 문제를 일으킬수 있다. 언리얼은 int를 사용하지않고 int32를 사용한다. bool 타입 : 크기가 명확하지 않기떄문에 헤더에서는 uint8을 사용하되, bitField를 사용하여 1비트로 사용한다. 접두사 b를 붙인다. 헤더가 아닌 cpp의 로직에서 사용할..
코딩표준이란? 프로그래밍 이름규칙, 작성방법등 코딩컨벤션, 코딩스타일이라고도 함. 언리얼 엔진은 자체적으로 코딩표준을 정했기 떄문에 언리얼엔진 코딩표준을 따라야 함 https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/epic-cplusplus-coding-standard-for-unreal-engine/ 코딩 표준 기존에 확립된 표준 및 모범 사례를 준수하여 유지보수 가능한 코드를 작성합니다. docs.unrealengine.com 명명규칙 - 언리얼은 파스칼을 따른다. 파스칼 : 첫글자 대문자 : UnrealEngine 카멜 : 첫글자소문자 나머지대문자 : unrealEngine 스네이크 : 사이에 _사용 unreal_engine 접두사 언리얼 오브젝트 상속받는것 U를포함 Actor는 예..

Unreal 개발할때 매크로 이후에 엔터를 치면 한칸 들여쓰기가 자동으로 되는데, 이를 방지하기위한 매크로인 SmartMacroIndenting을 설치하는 방법이다. VCmd설치 하단 링크의 가장 아래에 download클릭 https://vlasovstudio.com/visual-commander/index.html Visual Commander - Modern alternative to Visual Studio macros Visual Commander The freemium Visual Commander extension lets you automate repetitive tasks in Visual Studio 2022/2019/2017 and SSMS 17/2016. You can reuse ex..
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