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https://www.fab.com/ko/listings/b2302711-8a53-4d07-b33a-732ecba0a339
위의 에셋 모델을 사용하여 캐릭터를 설정하기로 하였다
우선 코드에 필요한부분을 설정해준다. (메쉬 셋팅, 카메라 셋팅) 메쉬는 CharacterBase에서 설정해주고 카메라 관련설정은 CharacterPlayer에서 설정해줬다.
CharacterBase의 생성자에 해당 모델을 불러와 Mesh를 셋팅하도록 해줬다
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/StylizedArmyPackA/Soldiers_Animations/SK_Base_A_pose_germany.SK_Base_A_pose_germany'"));
if (CharacterMeshRef.Object)
{
GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object);
}
이전에 만든 SMCharacterPlayer.h 에 카메라 관련 설정을 추가해줬다.
protected:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, Meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
TObjectPtr<class USpringArmComponent> CameraBoom;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, Meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
TObjectPtr<class UCameraComponent> FollowCamera;
SMCharacterPlayer.cpp에 관련 부분을 구현해줬다
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
CameraBoom->TargetArmLength = 400.0f;
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true;
FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;
SMCharacterPlayer를 상속받은 BlueprintClass를 생성한다, 스태틱메쉬의 position을 조절하고 저장해준다
GameMode에서 기존에 ThirdPerson으로 설정했던 부분을 내가 만든 블루프린트의 레퍼런스로 교체해준다
적용 완료!
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