UGUI 한글 입력 문제를 해결하기위해 TextMeshPro로 텍스트를 변경하고 한글을 입력했더니 한글이 안나오는 이슈가 있었다. 이유는 셋팅된 폰트에 한글이 없기 때문이었고, 한글폰트를 추가해주기로 했다. 1. 폰트를 다운받는다. 나는 구글 폰트에서 다운받기로 했다. (https://fonts.google.com/specimen/Noto+Sans+KR) Google Fonts Making the web more beautiful, fast, and open through great typography fonts.google.com 2. 다운받아진 폰트를 유니티로 옮겨준다 다운로드 받은 파일을 모두 유니티의 Font폴더에 추가해줬다. 3. 유니티에서 Window -> TextMeshPro -> Font ..
얼마전부터 새로운 프로젝트를 진행하게되었다. 툴을 만들어서 기획자에게 공유했는데 한글을 입력도중 중간에 커서를 이동하고 다시 입력하면 이상하게 입력이 진행된다고 수정요청이 왔다. 수정방법을 찾아보니 간단하다. 일반 InputField를 사용하는게 아니라 TextMeshPro의 InputField를 사용하는 것이다. 1. 일단 가장 먼저 해줘야하는것은 TextMeshPro의 버전을 업데이트해야한다. 상단 메뉴 Window 탭 > PackageManager 나는 현재 2019.4.15를 사용하고있는데, 기본으로 TextMeshPro버전이 2.1.1로 되어있었다. 2. 업데이트를 하고 TextMeshPro의 InputField를 만들었다. 처음 만드니까 import하는 창이 떠서 모두 임폴트 했다 스크립트에서..
유니티 3년차 개발자로 클라이언트 부분에 지원하여 면접을 보고 왔다. 기술부분 면접은 역시 A와B의 차이 와 같은 것들을 공부해가는게 많이 도움이 되는듯 하다. 질문받은 리스트들을 기억나는대로 정리해놓기로 했다. 1. virtual, abstract, interface에 대해 설명해봐라 2. 코루틴에 대해 설명해봐라 3. 코루틴과 invoke의 차이에 대해 설명해봐라 4. 모바일 게임은 저사양 기기에서 돌아가는것도 중요한데 최적화를 위해 했었던 일들에 대해 설명해봐라 5. 프로세스에 대해 설명해봐라 6. 프로세스와 스레드에 대해 설명해봐라 7. 스레드와 코루틴의 차이를 설명해봐라 8. C# 과 C++의 가장큰 차이는 뭔가 9. GC에 대해 설명해봐라 10. GC최적화를 위해 할수있는일은 무엇이 있을지 설..
연결형 리스트를 이용한 도서 관리 프로그램을 만들어라. 라는 문제를 오랜만에 C로 풀어보았다 오랜만에 보니 C를 했더니 bool 변수 선언이 안된다. 찾아보니 C에는 bool 변수가 없단다; 별도의 헤더를 추가해줘야한다는데 패스 ;; 연결리스트의 핵심은 head 가 가르키는곳만 가지고있으면 노트가 다음 노드의 주소값을 가지고있으므로 그걸 타고 마지막까지 갈수 있다는것(?)이라고 생각한다. head의 next, next의 next, next의 next의 next.... next가 NULL인것이 바로 현재 마지막 노드이고 그 뒤에 추가해주면 된다 중간에 삽입, 삭제하는 방법도 있는데 나중에 해보고 써야지... #include #include #include #define S_SIZE 50 struct NOD..
C#의 데이터 형식은 크게 값형식과 참조형식으로 나뉜다. 이 차이점은 이들 형식이 복사되는 방식에 따라 나뉘게 된다. 값형식의 데이터는 항상 값으로 복사되지만, 참조형식 데이터는 항상 참조로 복사된다. 값형식 참조형식 저장위치 스택 힙 메모리 할당된 곳에 저장되는 데이터 입력한 데이터 데이터가 위치한곳의 참조 특징 해당 메소드 실행이 종료되면 사라짐 int a = 1; int b = a; 위의 a,b의 값중 어느 하나의 값을 수정해도 다른쪽에는 영향을 끼치지 않는다 GC에 의해 정리됨. 서로 다른 두 변수가 같은 데이터를 참조한다면 한개의 변수값을 변경하면 다른 변수도 영향을 받는다. 변환 값형식 -> 참조형식 Boxing 참조형식 -> 값형식 UnBoxing 복사 깊은복사 얕은복사 예 bool, cha..
NGUI 스크롤뷰 내부에 파티클이 붙어있는 아이템을 추가했더니 스크롤시 스크롤뷰 밖에서 파티클이 보이는 현상이 발생하였다. 이 현상 수정을 위해 NGUI Particle Clipping, 유니티 파티클 스크롤뷰, 스크롤뷰 파티클, 등등의 키워드로 검색해봤으나, 원하던 결과를 얻기는 어려웠고 겨우 찾은건 스텐실쉐이더를 이용하는것이었다. 쉐이더가 익숙하지 않기 때문에 또 검색을했다 Particle Clipping Shader, Particle Stencil, unity Stencil Example 등등의 키워드로 검색해봤으나 쉐이더, 스텐실에 대해 잘 몰라서 힘들게 겨우겨우 구현을 완료했다. 1. NGUI의 Unlit - Transparent Colored 쉐이더를 복사하여 Unlit - Transparen..
언리얼 C++에서는 언리얼에서 제공하는 특수한 매크로가 있다 그중 제일 대표적이고 기본적인게 UPROPERTY매크로이다 일반적으로 C++프로그래밍에서는 포인터를 선언하면 명시적으로 객체를 소멸시켜줘야 메모리 관리에 문제가 발생하지 않는데, 언리얼 엔진에서는 객체가 더이상 사용되지 않으면 할당된 메모리를 자동으로 소멸시키는 기능을 제공한다. 이 기능을 사용하기위해 UPROPERTY 태그를 아래와 같이 포인터를 선언한 코드 윗줄에 추가해주어야한다. 위와 같이 선언한후 빌드하여 에디터의 디테일 윈도우에서 확인해보면 네이티브 컴포넌트는 C++에서 UProperty로 선언시 편집 가능합니다. 라는 말과 함께 값을 수정할수 없는 상태가 된다. 이 값을 수정 가능하게 하기 위해선 UPROPERTY 매크로 안에 Vis..
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